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Gamification: Ein schmaler Grat zwischen Arbeit und Spiel

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Es klingt unglaublich, ist aber wahr: Auf der Internet-Plattform "fold.it" entwickelten Spieler mehr Varianten einer in der Biologie vorkommenden Form, als es - entsprechend programmierte - Rechner konnten. Ist der Mensch, trotz aller immer noch leistungsfähigeren Computer, weiter der Maschine überlegen? Wie lassen sich menschliche Konzentration, Durchhaltevermögen und Kreativität so steigern, dass sie die Gigabytes überflügeln? So einen Ansatz gibt es: im Spiel. Gamification ist das Zauberwort. Was steckt dahinter?

Forscher entwickelten mit Unterstützung von Gesundheitsbehörden und Großunternehmen die Internetplattform mit dem kostenlosen Online-Game "fold.it", bei dem die Spieler alleine oder im Teamwettbewerb dreidimensionale Modelle von menschlichen Proteinen virtuell falten sollten. Wozu? Ganz einfach: Für die menschliche Gesundheit sind die Formen dieser kleinsten Körperbausteine von entscheidender Bedeutung. Könnte man hier weitere Erkenntnisse gewinnen, wäre die Chance zur Entwicklung völlig neuer Therapieverfahren für Krankheiten wie Alzheimer, Krebs oder Aids deutlich höher.

Das verblüffende Ergebnis: Die Spieler entwickelten mehr Falt-Varianten als entsprechend dafür programmierte Rechner! Dann aber konnten die Programme dieser Rechner wiederum um diese neuen Variationen erweitert werden, und das Wissen über Proteine bekam einen gewaltigen Schub.

Entscheidend war, dass durch den riesigen Zeitaufwand einer großen Anzahl kreativer Spieler ein entsprechend gewaltiger Input möglich wurde. Dass eine gut strukturierte Herausforderung schnellere oder bessere Resultate hervorbringt, ist ja kein ganz neuer Effekt. In der Gamification aber liegt die Chance auch darin, dass sich selbst wenig herausfordernde oder als monoton empfundene Aufgaben in großem Rahmen umsetzen lassen und - durch die Befriedigung des Spieltriebes - den am Ergebnis Beteiligten sogar Spaß machen. Spaß - das ist einer der Grundgedanken von Gamification.

From engineering to enjoyneering

Wann hat man das letzte Mal Zeit und Raum vollkommen vergessen? Sehr wahrscheinlich war es während eines Video-, Brett-, oder Kartenspiels. Oder draußen im Garten beim "Räuber-und-Gendarm-Spiel" mit den Kindern. Oder beim Modellbau, Tüfteln oder der Gartenarbeit. Sicherlich kann jeder aus eigener Erfahrung bestätigen, wie sich Konzentration, Durchhaltevermögen, Kreativität und andere Fähigkeiten im Spiel fast mühelos steigern lassen. Aber warum? Weil alle diese Tätigkeiten eines gemeinsam haben - sie machen Spaß. Fällt es deshalb so leicht, stundenlang in ein Spiel vertieft zu sein, jedoch so schwer, in einem Meeting auch nur zehn Minuten lang konzentriert zu bleiben?

Ein anderer Aspekt tritt hinzu. Während man Schwierigkeiten und Unvorhergesehenes im beruflichen Alltag zu vermeiden sucht, lechzt man im Spiel förmlich nach der nächsten großen Herausforderung. Der Grund ist: Im Spiel sind - unabhängig von seiner äußeren Form - klare Ziele, schnelles Feedback, Herausforderungen, die im richtigen Verhältnis zum Können des Spielers stehen, soziale Interaktionen, Errungenschaften und persönlicher Fortschritt ausschlaggebend. Und eines steht all diesen Elementen voran: das Lernen. Kein Spiel ohne Problem, das wir lösen müssen. Spiele verstehen es daher wie kein zweites Instrumentarium, uns gekonnt an größere Herausforderungen heranzuführen. Spaß macht das Spiel aber nur, wenn die Balance gewahrt ist. Wenn das Problem zu leicht ist, dann wird das Spiel schnell langweilig. Ist es aber zu schwer, dann sind wir schnell frustriert.

Würde es da nicht Sinn machen, diese Erkenntnisse zu nutzen, um den realen, beruflichen Alltag in ein klassisches, virtuelles Spiel einzubauen? Oder wäre nicht der interessantere Gedanke, das, was Spiele so interessant macht, in die Realität hineinzutragen? Das macht Gamification.

Ansätze für Gamification

Aktuell gibt es für Gamification zwei Ansätze: Ein Ziel kann es sein, komplexe Sachverhalte durch die Integration in Spiele einfacher verständlich und somit für jedermann nutzbar zu machen. Hierbei spricht man von „serious games". So wie bei "fold.it".

Einen anderen Weg beschreitet das „motivational design". Hierbei integriert man nicht den Kontext in ein Spiel, sondern dreht das Ganze um, und bringt Spielelemente zum Kontext. Im besten Fall hat dann der „Nutzer" gar nicht das Gefühl, im normalen Arbeitsalltag in ein Spiel integriert zu sein, ist aber dennoch ebenso engagiert und motiviert wie beim Spielen.

Weltweit sind bereits einige Unternehmen auf Gamification spezialisiert. Sie beschränken sich allerdings noch meist darauf, Punkte und Level in irgendwelche Tätigkeiten zu integrieren - Thema: Scorecard-Systeme. Das ist zwar durchaus ein Einsatzgebiet, allerdings wird hier lediglich eine kurzzeitige, extrinsische Motivation ausgelöst. Richtig angewandt, kann Gamification aber besonders durch die zwei Parameter „Meaning" und „Learning" für langfristigere, intrinsische Motivation sorgen: „A game is a problem solving activity, approached with a playful attitude."

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Motivation als Wirtschaftsfaktor

Gamification erlebt auch hier in Deutschland seit ungefähr zwei Jahren einen regelrechten Boom in der Nachfrage. Warum? Es ist doch klar: Je mehr Gewichtung der einzelne Mensch in einem Wirtschaftskreislauf hat, desto bedeutender wird in der Folge auch das Problem, wenn dieser Mensch einmal demotiviert sein sollte. Laut dem Engagement Index 2012 von Gallup Inc. kostet diese Demotivation von Mitarbeitern die deutsche Volkswirtschaft jedes Jahr zwischen 112 und 138 Milliarden Euro.

Ich beschäftige mich bereits seit über vier Jahren mit Gamification. Das Thema ist interdisziplinär aufgestellt. Diese Kombination aus Neurowissenschaft, Psychologie und auch Game-Design-Thinking lehrt uns immer mehr darüber, was den Menschen am Spiel so fasziniert. Das ägyptische Spiel Senet zum Beispiel, wurde bereits 3500 vor Christus gespielt. Wenn man also bedenkt, dass Spiele wohl mit zu den ältesten kulturellen Entwicklungen der Menschheit gehören, ist es auch nicht verwunderlich, dass diese Faszination nicht in erster Linie durch 3-D-Graphiken oder virtuelle Welten ausgelöst wird. Da liegt der Ansatz für eine Weiterentwicklung. Meiner Meinung nach, ist die gerade an den Schnittstellen sinnvoll, wo in konkurrierenden Wissensgesellschaften der Mensch zum klaren Bezugspunkt wird, und die Fähigkeit, sein Potential zu entfalten, zum Kriterium für wirtschaftlichen Erfolg oder Misserfolg wird. Ich nenne das Human-Focused-Design, und Gamification ist definitiv das Instrumentarium, das dafür bislang am weitesten entwickelt ist.