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Virtual Reality und TV - Jetzt beginnt die Zeit der virtuellen Experimente

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VIRTUAL REALITY
Lucas Jackson / Reuters
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Irgendwie war es ja fast schon wieder ruhig geworden rund um diese sagenumwobene Virtual Reality. Nach dem ersten großen Hype der 90er-Jahre drohte das Thema auch nun erneut in der Versenkung zu verschwinden - trotz der neuen VR-Prototypen von Google Glass ĂŒber Microsoft HoloLens bis hin zu Oculus Rift. Doch dann war da dieser Auftritt von Mark Zuckerberg beim Mobile World Congress im Februar in Barcelona - und allerspĂ€testens seitdem ist das Thema Virtual Reality wieder allgegenwĂ€rtig und bestimmte auch die CeBIT 2016.

Der Grund: Die Technik ist endlich ausgereift und massentauglich. Fast schon klammheimlich - zumindest fernab der Blicke einer breiten Öffentlichkeit - hat sich die VR-Technik in den letzten beiden Jahren so schnell weiterentwickelt, dass VR-Brillen wie die Oculus Rift oder Smartphone-gebundene Modelle wie Samsungs Gear VR endlich marktreif sind. Und nicht nur die Brillen werden salonfĂ€hig. Auch 360-Grad-Kameras, bspw. von Samsung oder LG machen es fortan möglich, Inhalte fĂŒr VR-Brillen einfacher zu produzieren.

Eigentlich sind sich diesmal alle Experten einig: 2016 wird das Jahr, in dem VR endlich abheben und nahezu alle Lebensbereiche, vor allen Dingen aber die Spiele-, Nachrichten- und Unterhaltungsbranche grundlegend verĂ€ndern wird. Auch ich sehe neben dem Entertainment-Bereich viele Einsatzmöglichkeiten fĂŒr Virtual Reality. FĂŒr mich persönlich stellt sich aber natĂŒrlich primĂ€r die Frage: Was bedeutet Virtual Reality fĂŒr die Video- und TV-Branche?

Eigentlich sind sich alle einig: 2016 wird das Jahr fĂŒr Virtual Reality

Sender und Produzenten investieren in Virtual Reality

Schon lĂ€nger beschĂ€ftigen sich TV-Sender mit dem Thema Virtual Reality, loten die neuen Möglichkeiten aus und sondieren langsam aber sicher den potentiellen Markt. Bereits 2014 startete ARTE rund um das Projekt „Polar Sea 360°" die App „ARTE360" und die erste Virtual-Reality-Dokumentation fĂŒr die Oculus Rift. Mit der entsprechenden Hardware konnte man gemeinsam mit den Forschern in die Polar-Region eintauchen und die Auswirkungen des Klimawandels in der Artkis unmittelbar erleben. Mittlerweile sind in der App gut ein Dutzend VR-Videos hinzugekommen, u.a. ein Ballonflug an den Rand der StratosphĂ€re sowie die fiktionale Produktion „I, Philip".

Dass TV-Sender und Produktionsfirmen das Thema Virtual Reality ernst nehmen, zeigt sich vor allen Dingen in den USA. Comcast und Time Warner investieren krĂ€ftig in das Unternehmen NextVR, ursprĂŒnglich Next3D, das sich in puncto VR-Übertragungstechnik derzeit auf Sportveranstaltungen, Konzerte und lebensnahe Natur-Erfahrungen konzentriert. Disney pumpte 66 Millionen Dollar in das Virtual-Reality-Startup Jaunt, in das im Übrigen auch Axel Springer, ProSiebenSat1 sowie Sky ihre VR-Hoffnungen setzen. Der PayTV-Sender will seine Zuschauer in der Formel 1-Übertragung kĂŒnftig mit in die Boxengasse und auf die Rennstrecke nehmen. Der gute alte DSF-Werbeslogan „Mittendrin statt nur dabei" wird bei den Sport-Übertragungen nun wirklich zur RealitĂ€t.

Keine Technik ohne Inhalte: Das Henne-Ei-Problem

Aber nicht nur große Sport-Events wie Spiele der NBA sind bereits in VR verfĂŒgbar, auch bei US-Wahlkampf-Veranstaltungen oder in Late-Night-Shows konnte man mit der entsprechenden Technik schon hautnah dabei sein - ohne die eigene Couch verlassen zu mĂŒssen. Pilot-Projekte wie diese sollen dem Zuschauer vor allen Dingen eines vermitteln: VR ist keine Technik, die auf die Gaming-Szene oder den Independent-Bereich beschrĂ€nkt bleiben wird. Sie ist die Zukunft des Mainstreams, also des ganz großen Entertainments.

Nicht aufs Gaming beschrĂ€nkt: Kann #VirtualReality schon bald ganz großes Entertaintment?

Und fĂŒr die TV-Branche gilt es nun, mit weiteren Formaten nachzulegen. Denn mit den Inhalten und der Technik ist es wie mit der Henne und dem Ei. Investieren Sender und Produzenten nicht in attraktive Inhalte, wird sich das auch auf den Absatz von VR-Brillen auswirken. Zeigt umgekehrt die Technik nicht das gewĂŒnschte Erlöspotential, werden sich Inhalte langfristig auch nicht lohnen. Den „Zugang" zu einem Basketball-Spiel in VR zu ermöglichen, ist nicht nur aufwendiger als eine traditionell Übertragung, sondern natĂŒrlich auch kostspieliger.

Noch wissen wir nicht, wie wir Geschichten in VR erzÀhlen

FĂŒr Sport- und Musik-Events könnte eine Lösung heißen, attraktive PlĂ€tze „in der ersten Reihe" gĂŒnstig, aber gleich vielfach an VR-Konsumenten zu verkaufen. Im fiktionalen Bereich mĂŒssen hingegen andere AnsĂ€tze gefunden werden. Definitiv beginnt nun die Zeit der Experimente - sowohl unternehmerisch als auch kĂŒnstlerisch. In der virtuellen RealitĂ€t können wir Inhalte intensiver und emotionaler erleben als jemals zuvor. Doch noch wissen wir nicht, wie wir Geschichten in der Virtual Reality ĂŒberhaupt erzĂ€hlen. Ich persönlich blicke gespannt auf die nĂ€chsten Monate und Jahre. Denn auch, wenn die Kunstform VR noch in den Kinderschuhen steckt, sieht man schon jetzt ihr unglaubliches Potential. Und ich bin ĂŒberzeugt: Die Video- und TV-Branche wird dieses Potential auch nutzen.

Die Erstveröffentlichung meines Beitrags finden Sie auf meiner Homepage: www.martinbaumannblog.de

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