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Virtual Reality und TV - Jetzt beginnt die Zeit der virtuellen Experimente

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VIRTUAL REALITY
Lucas Jackson / Reuters
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Irgendwie war es ja fast schon wieder ruhig geworden rund um diese sagenumwobene Virtual Reality. Nach dem ersten großen Hype der 90er-Jahre drohte das Thema auch nun erneut in der Versenkung zu verschwinden - trotz der neuen VR-Prototypen von Google Glass über Microsoft HoloLens bis hin zu Oculus Rift. Doch dann war da dieser Auftritt von Mark Zuckerberg beim Mobile World Congress im Februar in Barcelona - und allerspätestens seitdem ist das Thema Virtual Reality wieder allgegenwärtig und bestimmte auch die CeBIT 2016.

Der Grund: Die Technik ist endlich ausgereift und massentauglich. Fast schon klammheimlich - zumindest fernab der Blicke einer breiten Öffentlichkeit - hat sich die VR-Technik in den letzten beiden Jahren so schnell weiterentwickelt, dass VR-Brillen wie die Oculus Rift oder Smartphone-gebundene Modelle wie Samsungs Gear VR endlich marktreif sind. Und nicht nur die Brillen werden salonfähig. Auch 360-Grad-Kameras, bspw. von Samsung oder LG machen es fortan möglich, Inhalte für VR-Brillen einfacher zu produzieren.

Eigentlich sind sich diesmal alle Experten einig: 2016 wird das Jahr, in dem VR endlich abheben und nahezu alle Lebensbereiche, vor allen Dingen aber die Spiele-, Nachrichten- und Unterhaltungsbranche grundlegend verändern wird. Auch ich sehe neben dem Entertainment-Bereich viele Einsatzmöglichkeiten für Virtual Reality. Für mich persönlich stellt sich aber natürlich primär die Frage: Was bedeutet Virtual Reality für die Video- und TV-Branche?

Eigentlich sind sich alle einig: 2016 wird das Jahr fĂĽr Virtual Reality

Sender und Produzenten investieren in Virtual Reality

Schon länger beschäftigen sich TV-Sender mit dem Thema Virtual Reality, loten die neuen Möglichkeiten aus und sondieren langsam aber sicher den potentiellen Markt. Bereits 2014 startete ARTE rund um das Projekt „Polar Sea 360°" die App „ARTE360" und die erste Virtual-Reality-Dokumentation für die Oculus Rift. Mit der entsprechenden Hardware konnte man gemeinsam mit den Forschern in die Polar-Region eintauchen und die Auswirkungen des Klimawandels in der Artkis unmittelbar erleben. Mittlerweile sind in der App gut ein Dutzend VR-Videos hinzugekommen, u.a. ein Ballonflug an den Rand der Stratosphäre sowie die fiktionale Produktion „I, Philip".

Dass TV-Sender und Produktionsfirmen das Thema Virtual Reality ernst nehmen, zeigt sich vor allen Dingen in den USA. Comcast und Time Warner investieren kräftig in das Unternehmen NextVR, ursprünglich Next3D, das sich in puncto VR-Übertragungstechnik derzeit auf Sportveranstaltungen, Konzerte und lebensnahe Natur-Erfahrungen konzentriert. Disney pumpte 66 Millionen Dollar in das Virtual-Reality-Startup Jaunt, in das im Übrigen auch Axel Springer, ProSiebenSat1 sowie Sky ihre VR-Hoffnungen setzen. Der PayTV-Sender will seine Zuschauer in der Formel 1-Übertragung künftig mit in die Boxengasse und auf die Rennstrecke nehmen. Der gute alte DSF-Werbeslogan „Mittendrin statt nur dabei" wird bei den Sport-Übertragungen nun wirklich zur Realität.

Keine Technik ohne Inhalte: Das Henne-Ei-Problem

Aber nicht nur große Sport-Events wie Spiele der NBA sind bereits in VR verfügbar, auch bei US-Wahlkampf-Veranstaltungen oder in Late-Night-Shows konnte man mit der entsprechenden Technik schon hautnah dabei sein - ohne die eigene Couch verlassen zu müssen. Pilot-Projekte wie diese sollen dem Zuschauer vor allen Dingen eines vermitteln: VR ist keine Technik, die auf die Gaming-Szene oder den Independent-Bereich beschränkt bleiben wird. Sie ist die Zukunft des Mainstreams, also des ganz großen Entertainments.

Nicht aufs Gaming beschränkt: Kann #VirtualReality schon bald ganz großes Entertaintment?

Und für die TV-Branche gilt es nun, mit weiteren Formaten nachzulegen. Denn mit den Inhalten und der Technik ist es wie mit der Henne und dem Ei. Investieren Sender und Produzenten nicht in attraktive Inhalte, wird sich das auch auf den Absatz von VR-Brillen auswirken. Zeigt umgekehrt die Technik nicht das gewünschte Erlöspotential, werden sich Inhalte langfristig auch nicht lohnen. Den „Zugang" zu einem Basketball-Spiel in VR zu ermöglichen, ist nicht nur aufwendiger als eine traditionell Übertragung, sondern natürlich auch kostspieliger.

Noch wissen wir nicht, wie wir Geschichten in VR erzählen

Für Sport- und Musik-Events könnte eine Lösung heißen, attraktive Plätze „in der ersten Reihe" günstig, aber gleich vielfach an VR-Konsumenten zu verkaufen. Im fiktionalen Bereich müssen hingegen andere Ansätze gefunden werden. Definitiv beginnt nun die Zeit der Experimente - sowohl unternehmerisch als auch künstlerisch. In der virtuellen Realität können wir Inhalte intensiver und emotionaler erleben als jemals zuvor. Doch noch wissen wir nicht, wie wir Geschichten in der Virtual Reality überhaupt erzählen. Ich persönlich blicke gespannt auf die nächsten Monate und Jahre. Denn auch, wenn die Kunstform VR noch in den Kinderschuhen steckt, sieht man schon jetzt ihr unglaubliches Potential. Und ich bin überzeugt: Die Video- und TV-Branche wird dieses Potential auch nutzen.

Die Erstveröffentlichung meines Beitrags finden Sie auf meiner Homepage: www.martinbaumannblog.de

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