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Virtual Reality und TV - Jetzt beginnt die Zeit der virtuellen Experimente

Ver├Âffentlicht: Aktualisiert:
VIRTUAL REALITY
Lucas Jackson / Reuters
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Irgendwie war es ja fast schon wieder ruhig geworden rund um diese sagenumwobene Virtual Reality. Nach dem ersten gro├čen Hype der 90er-Jahre drohte das Thema auch nun erneut in der Versenkung zu verschwinden - trotz der neuen VR-Prototypen von Google Glass ├╝ber Microsoft HoloLens bis hin zu Oculus Rift. Doch dann war da dieser Auftritt von Mark Zuckerberg beim Mobile World Congress im Februar in Barcelona - und allersp├Ątestens seitdem ist das Thema Virtual Reality wieder allgegenw├Ąrtig und bestimmte auch die CeBIT 2016.

Der Grund: Die Technik ist endlich ausgereift und massentauglich. Fast schon klammheimlich - zumindest fernab der Blicke einer breiten ├ľffentlichkeit - hat sich die VR-Technik in den letzten beiden Jahren so schnell weiterentwickelt, dass VR-Brillen wie die Oculus Rift oder Smartphone-gebundene Modelle wie Samsungs Gear VR endlich marktreif sind. Und nicht nur die Brillen werden salonf├Ąhig. Auch 360-Grad-Kameras, bspw. von Samsung oder LG machen es fortan m├Âglich, Inhalte f├╝r VR-Brillen einfacher zu produzieren.

Eigentlich sind sich diesmal alle Experten einig: 2016 wird das Jahr, in dem VR endlich abheben und nahezu alle Lebensbereiche, vor allen Dingen aber die Spiele-, Nachrichten- und Unterhaltungsbranche grundlegend ver├Ąndern wird. Auch ich sehe neben dem Entertainment-Bereich viele Einsatzm├Âglichkeiten f├╝r Virtual Reality. F├╝r mich pers├Ânlich stellt sich aber nat├╝rlich prim├Ąr die Frage: Was bedeutet Virtual Reality f├╝r die Video- und TV-Branche?

Eigentlich sind sich alle einig: 2016 wird das Jahr f├╝r Virtual Reality

Sender und Produzenten investieren in Virtual Reality

Schon l├Ąnger besch├Ąftigen sich TV-Sender mit dem Thema Virtual Reality, loten die neuen M├Âglichkeiten aus und sondieren langsam aber sicher den potentiellen Markt. Bereits 2014 startete ARTE rund um das Projekt ÔÇ×Polar Sea 360┬░" die App ÔÇ×ARTE360" und die erste Virtual-Reality-Dokumentation f├╝r die Oculus Rift. Mit der entsprechenden Hardware konnte man gemeinsam mit den Forschern in die Polar-Region eintauchen und die Auswirkungen des Klimawandels in der Artkis unmittelbar erleben. Mittlerweile sind in der App gut ein Dutzend VR-Videos hinzugekommen, u.a. ein Ballonflug an den Rand der Stratosph├Ąre sowie die fiktionale Produktion ÔÇ×I, Philip".

Dass TV-Sender und Produktionsfirmen das Thema Virtual Reality ernst nehmen, zeigt sich vor allen Dingen in den USA. Comcast und Time Warner investieren kr├Ąftig in das Unternehmen NextVR, urspr├╝nglich Next3D, das sich in puncto VR-├ťbertragungstechnik derzeit auf Sportveranstaltungen, Konzerte und lebensnahe Natur-Erfahrungen konzentriert. Disney pumpte 66 Millionen Dollar in das Virtual-Reality-Startup Jaunt, in das im ├ťbrigen auch Axel Springer, ProSiebenSat1 sowie Sky ihre VR-Hoffnungen setzen. Der PayTV-Sender will seine Zuschauer in der Formel 1-├ťbertragung k├╝nftig mit in die Boxengasse und auf die Rennstrecke nehmen. Der gute alte DSF-Werbeslogan ÔÇ×Mittendrin statt nur dabei" wird bei den Sport-├ťbertragungen nun wirklich zur Realit├Ąt.

Keine Technik ohne Inhalte: Das Henne-Ei-Problem

Aber nicht nur gro├če Sport-Events wie Spiele der NBA sind bereits in VR verf├╝gbar, auch bei US-Wahlkampf-Veranstaltungen oder in Late-Night-Shows konnte man mit der entsprechenden Technik schon hautnah dabei sein - ohne die eigene Couch verlassen zu m├╝ssen. Pilot-Projekte wie diese sollen dem Zuschauer vor allen Dingen eines vermitteln: VR ist keine Technik, die auf die Gaming-Szene oder den Independent-Bereich beschr├Ąnkt bleiben wird. Sie ist die Zukunft des Mainstreams, also des ganz gro├čen Entertainments.

Nicht aufs Gaming beschr├Ąnkt: Kann #VirtualReality schon bald ganz gro├čes Entertaintment?

Und f├╝r die TV-Branche gilt es nun, mit weiteren Formaten nachzulegen. Denn mit den Inhalten und der Technik ist es wie mit der Henne und dem Ei. Investieren Sender und Produzenten nicht in attraktive Inhalte, wird sich das auch auf den Absatz von VR-Brillen auswirken. Zeigt umgekehrt die Technik nicht das gew├╝nschte Erl├Âspotential, werden sich Inhalte langfristig auch nicht lohnen. Den ÔÇ×Zugang" zu einem Basketball-Spiel in VR zu erm├Âglichen, ist nicht nur aufwendiger als eine traditionell ├ťbertragung, sondern nat├╝rlich auch kostspieliger.

Noch wissen wir nicht, wie wir Geschichten in VR erz├Ąhlen

F├╝r Sport- und Musik-Events k├Ânnte eine L├Âsung hei├čen, attraktive Pl├Ątze ÔÇ×in der ersten Reihe" g├╝nstig, aber gleich vielfach an VR-Konsumenten zu verkaufen. Im fiktionalen Bereich m├╝ssen hingegen andere Ans├Ątze gefunden werden. Definitiv beginnt nun die Zeit der Experimente - sowohl unternehmerisch als auch k├╝nstlerisch. In der virtuellen Realit├Ąt k├Ânnen wir Inhalte intensiver und emotionaler erleben als jemals zuvor. Doch noch wissen wir nicht, wie wir Geschichten in der Virtual Reality ├╝berhaupt erz├Ąhlen. Ich pers├Ânlich blicke gespannt auf die n├Ąchsten Monate und Jahre. Denn auch, wenn die Kunstform VR noch in den Kinderschuhen steckt, sieht man schon jetzt ihr unglaubliches Potential. Und ich bin ├╝berzeugt: Die Video- und TV-Branche wird dieses Potential auch nutzen.

Die Erstver├Âffentlichung meines Beitrags finden Sie auf meiner Homepage: www.martinbaumannblog.de

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