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Virtual Reality kann mehr als reines Entertainment

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VIRTUAL REALITY
Choreograph via Getty Images
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Ja, ich gebe es (ungern) zu: Das Thema Klimawandel hat mich als jungen Sch√ľler unfassbar gelangweilt. Irgendwo am anderen Ende der Welt schmilzt ein bisschen Eis - und darum macht mein Geografie-Lehrer so einen Aufruhr? F√ľr mich war das schlichtweg zu weit weg, zumal die globale Erw√§rmung damals noch nicht diese gro√üe Aufmerksamkeit genoss wie heute.

Was mir fehlte, war die Anschaulichkeit - die M√∂glichkeit, mich in die Arktis zu ‚Äěbeamen" und mich dort selbst umzuschauen. Heutigen Sch√ľlern kann man genau das erm√∂glichen, nat√ľrlich ohne sie den Strapazen und Gefahren einer Polarexpedition auszusetzen. Vielmehr macht Virtual Reality k√ľnftig komplexe und abstrakte Unterrichtsthemen erlebbar und nachvollziehbar.

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©iurii @shutterstock.com

Die virtuelle Realit√§t erlebt derzeit einen wahren Boom, denn die Technik wird immer ausgereifter, endlich auch massentauglich und ist schon l√§ngst kein reines Gaming- und Entertainment-Thema mehr. In den USA hat Google bereits begonnen, Virtual Reality in die Schulen zu bringen. Das Google Cardboard-Prinzip, bei dem eine Halterung aus Karton das Smartphone zur VR-Brille macht, ist kosteng√ľnstig und macht einen Wandertag nach dem anderen m√∂glich - direkt im Klassenzimmer. ‚ÄěExpeditions" nennt Google sein Cardboard-Programm f√ľr Schulen, gem√§√ü dem Motto: ‚ÄěBring deine Sch√ľler an Orte, an die sie der Schulbus nicht hinbringen kann." Dabei steuert und synchronisiert der Lehrer die Lerneinheit √ľber ein Tablet, damit die VR-Erfahrung f√ľr die Sch√ľler auch eine gemeinschaftliche wird.

Virtual Reality verspricht eine nicht gekannte Nähe und Unmittelbarkeit

Die M√∂glichkeiten f√ľr Lehrer aller Fachrichtungen, VR einzusetzen, erscheinen endlos. Im Biologie-Unterricht die Wasserwelt am Grund des Ozeans studieren? K√ľnftig kein Problem mehr. In den 80er- und 90er-Jahren reisten Kinder in der Zeichentrickserie ‚ÄěEs war einmal das Leben" durch den K√∂rper - schon bald werfen sie einen unmittelbaren Blick in die menschliche K√∂rperzelle. Nat√ľrlich sind viele VR-Inhalte zu diesem fr√ľhen Zeitpunkt der Entwicklung l√§ngst nicht perfekt. Doch die virtuelle Realti√§t in der Schule verspricht eine nicht gekannte N√§he und Unmittelbarkeit zum Stoff, die von anderen Medien bislang nicht geleistet werden konnte. Welcher Kunstlehrer war schon in der Lage, seinen Sch√ľlern die Ausdrucksst√§rke von Ausstellungen im Louvre oder Museum of Modern Art zu vermitteln? Die App Woofbert VR will schon bald Kunstgalerien aus aller Welt in der virtuellen Realit√§t begehbar machen:

Nat√ľrlich sollen und werden Ausfl√ľge in die virtuelle Realit√§t tats√§chliche Wandertage und Besuche vor Ort nicht g√§nzlich ersetzen - doch welche Schule kann es sich schon leisten, seine Klassen mehrmals im Jahr auf Exkursionen zu schicken? Mit der VR-Technik w√§re aber genau das m√∂glich, zumal bspw. Google bislang keine Anstalten macht, seine ‚ÄěExpeditions" kostenpflichtig und zum Produkt zu machen.

Höhenangst? Lässt sich mit VR bekämpfen

Dar√ľber hinaus k√∂nnte VR dazu beitragen, dass wir uns schon fr√ľh in andere Menschen hineinversetzen k√∂nnen - in ein anderes Lebensumfeld, eine andere Hautfarbe - und so mehr Verst√§ndnis aufbringen werden. Die Stadt Aleppo komplett zerbombt zu erleben, zeigt uns die Auswirkungen des Syrien-Kriegs unmittelbarer als der n√§chste Nachrichtenbeitrag - denn in der virtuellen Realit√§t kann ich nicht zur Seite schauen. Hier sehe ich auch links und rechts noch die scheinbar verlassene Geisterstadt. Auch erste Therapieversuche von Phobien im virtuellen Raum zeigen den Anspruch, den viele fernab von Gaming und Unterhaltung an die neue Technik stellen - wobei der Versuch, einen virtuellen Hund von einem Holzbrett in schwindelerregender H√∂he zu retten, f√ľr Au√üenstehende schon etwas von gutem Entertainment hat:

Die Technik ist da, jetzt brauchen wir passende Inhalte

Unsere Gesellschaft wird naturgem√§√ü √ľber die Auswirkungen von Virtual Reality auf unser Verhalten und potentielle Gefahren diskutieren, gerade wenn es um den Einsatz der Technik in Schulen geht. Doch, wie auch bei Computerspielen, wird es auf die richtigen Formate und Inhalte ankommen. Wie lange wurden Computerspiele vorverurteilt, bis man in Deutschland langsam erkannte, dass sie - richtig eingesetzt und in Ma√üen konsumiert - sogar klug machen.

#VirtualReality in der #Bildung: Wir brauchen passende Formate und Inhalte!

Mit der Virtual-Reality-Brille wird es sich √§hnlich verhalten. Sie soll das Schulbuch und den gemeinsamen Unterricht selbstverst√§ndlich nicht ersetzen. Doch sie kann vorhandenes Material sinnvoll erweitern - und Abwechslung in den Unterricht bringen, egal ob an Schulen oder Universit√§ten. Hierf√ľr m√ľssen nun passende, crossmediale Inhalte geschaffen werden - ein riesiger Markt f√ľr Schulbuch-Verlage wie Video-Produktionsfirmen gleicherma√üen.

Das Bildungssystem mit all seinen Instanzen erkennt hoffentlich schnell das gro√üe Potential der virtuellen Reali√§t und beginnt dieses auch zu nutzen. H√§tte ich als Sch√ľler die M√∂glichkeiten von heute gehabt, ich h√§tte das Ausma√ü des Klimawandels wohl schon gute 10 Jahre fr√ľher begriffen.

Virtual Reality in der Schule?

Die Macher der Simpsons haben es mal wieder kommen sehen:

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Die Erstveröffentlichung meines Beitrags finden Sie auf meiner Homepage: www.martinbaumannblog.de

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