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Wie eine Sony-Playstation mein künstlerisches Werk veränderte

19/08/2015 10:17 CEST | Aktualisiert 19/08/2016 11:12 CEST

Mein künstlerischer Werdegang beginnt zu dem Zeitpunkt, als ich im September 1999 von Italien nach New York City gezogen bin. Dort bin ich zum ersten Mal mit ihr konfrontiert wurden: dieser „kranken, hypertrophischen Gesellschaft, die durch eine Unheil verkündende Mischung aus Finanzen, Showbusiness, Medien und Kultur gezügelt ist".

Dies darzustellen und dabei zum „(UM)denken" aufzurufen, ist das Haupanliegen meiner Arbeit.

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Als ich dann 2000 nach Brooklyn gezogen bin, war ich vorrangig am Experimentieren mit verschiedenen Zeichen- und Maltechniken interessiert. Ich wurde unzufrieden - ob der technischen Beschränkung.

Ich suchte nach einer neuen Methode, mich auszudrücken. Ich erkannte das Video für mich - als ein perfektes Medium. So experimentierte ich eine Zeitlang mit Videos und integrierte diese neuen technischen Möglichkeiten in meine Arbeit.

Die ästhetische Revolution durch Games

Von Beginn faszinierte mich die Videospiel-Industrie. Ich war so von der ungemeinen Verbesserung von Computergrafiken beeindruckt und empfand dies als eine ästhetische Revolution. Daran wollte ich unbedingt teilhaben.

In relativ kurzer Zeit hatte sich die Spiele-Industrie von der ersten Spielkonsole 1972 (die Magnavox Odyssy) mit pixelig, primitiven Grafiken hin zu einem extremen Realismus der Multi-Millionen-Dollar-Blockbuster der modernen X-Box, Wii, und anderer verbreiteter Konsolen entwickelt.

2002 stellte sich als ein Wendepunkt meiner Karriere heraus: Meine Frau und ich kauften eine Sony Playstation II und das Game Grand Theft Auto III, ein - wie ich finde - revolutionäres sowie kontroverses Spiel, dass Rockstar Games entwickelt hat.

Wie ich mich so durch das Spiel spielte, empfand ich etwas sehr verwunderliches dabei. Es war etwas, das ich so noch nie zuvor erlebt hatte. Grand Theft Auto III (oder ab dieser Stelle kurz GTA3 genannt) spielt in der fiktiven Stadt "Liberty City".

Es fühlte sich nach einigen Spielminuten bereits sehr vertraut an. Ich bemerkte, dass der imaginäre Ort nach dem Vorbild von New York City modelliert war, der Stadt, in der ich lebte. Neben einigen Straßen, konnte ich Sehenswürdigkeiten, die Vielfalt der Menschen, Fahrzeuge und Geschäfte ausmachen.

Ich merkte die durchgängigen Geräusche und die Stimmung. Die Brücken und Gebäude waren nahezu identisch mit denen, die ich teilweise täglich sah. Mich begeisterte und erstaunte zugleich die Tatsache, dass ein Spieleunternehmen dazu in der Lage war, eine Art "Parallelwelt" genau nachstellen zu können, in der ich lebte.

Immer während ich GTA3 spielte, fühlte ich mich fast so, als würde ich in einem Gemälde von Giorgio De Chirico stehen und mich bewegen. Durch die Tatsache, das ich sowohl gehen, fahren und noch dazu mit den Figuren im Spiel interagieren konnte, indem Echtzeit-Entscheidungen in einem metaphysischen Raum durch den mühsamen Prozess der Programmierung, Montagen und durch die Animation Hunderter digitaler Modellen mit 3D-Software möglich sind, wurde das Spiel zu einem wirklich surreal Erlebnis für mich.

„Ein weiterer Tag voller Spaß": Mix aus Malerei und Games

Nach dieser Feststellung stürzte ich mich in die Arbeit im Studio. Innerhalb weniger Monate hatte ich meine erste Video-Animation mit dem Titel „Ein weiterer Tag voller Spaß", mit einer Mischung aus traditioneller Malerei und moderner Video-Gaming-Technologie, kreiert.

In meinem ersten Video habe ich mich selbst eine Minute lang dabei aufgenommen, wie ich GTA3 spielte. Diese Videosequenz war nicht annähernd ausgefeilt; im Grunde bin ich einfach in einem entführtes Polizeiauto um einen Häuserblock gefahren und habe so versucht, den anderen Polizeiautos zu entkommen.

Meine Reise endete, indem ich in einen geparkten Krankenwagen gefahren bin. Ich habe das digitale Filmmaterial dann in 320 Szenenfotos zerlegt. All diese Bilder habe ich dann ausgedruckt und darüber gezeichnet, um daraus rotoskopierte Bilder zu erschaffen.

Diese wiederrum habe ich als die endgültigen Animationsbilder eingescannt. Das Ergebnis war meiner Meinung nach sehr originell. Ich war selbst sehr beeindruckt, meine animierten Zeichnungen, realisiert allein durch ein Spiel bzw. digitales Umfeld, in einem dreidimensional konstruierten Raum, zu sehen.

Ich merkte bald, dass ich die Entwürfe für meine eigenen Charaktere und meine 3D-Umgebung von Grund auf neu erstellen muss. Es stellte sich als die richtige Entscheidung heraus und so begann ich mit den verschiedenen Spiele-Engines wie Garry Mod., Unity, Unreal und CryEngine zu experimentieren.

Im Laufe der Jahre wurden diese digitalen Plattformen zu erstaunlichen Werkzeugen für mich. Für mich stellte die Videospielumgebung eine Bühne dar, wie die eines Regisseurs. Jede Aufnahme musste im Voraus geplant werden und jedes Zoll der Szene wurde Hand gefertigt sowie 3D modelliert, um meine eigenen Figuren zu konzeptionieren und erzählend aufzunehmen.

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Jeder Zoll des Satzes / jede Szene musste auch mit handgemalten Texturen abgebildet werden. Angesichts der enormen Menge an Arbeit, die es mit sich brachte, um jedes Projekt zu vervollständigen, stellte ich häufig 3D-Designer, Malerei Assistenten und andere Kollaborateure dafür ein. Frühere Projekte nahmen nicht mehr als ein Jahr in Anspruch. Die jüngste Video-Trilogie "Chinese Democracy und der Jüngste Tag auf der Erde", dauerte drei Jahre.

Federico Solmi wird am 8. Oktober auf der B3 sprechen. Leit-Thema des riesigen Medienfestivals ist Expanded Senses. Mit allen Sinnen erleben und Grenzen verschieben. 2013 kamen zur B3 rund 25.000 Besucher aus zwölf Ländern.

Veranstalter der B3 ist die Hochschule für Gestaltung Offenbach (HfG). Die Träger der B3 sind das Hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst (HMWK), die Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen) und die Stadt Frankfurt am Main. www.b3biennale.com

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