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Digitale Hysterie - Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen

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THE BLOG

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Nicht nur Eltern und Lehrer, auch verschiedene Experten machen sich inzwischen öffentlich Sorgen um das, was Computer mit uns und unseren Gehirnen machen. Der Begriff »digitale Demenz«, provozierend benutzt von Hirnforscher Manfred Spitzer, illustriert vermutlich am besten, was der Gegenstand dieser Sorgen ist: dass nämlich unsere Kinder, und womöglich auch wir selbst, als Folge der allgemeinen Computerisierung immer mehr verblöden.

Besteht diese Gefahr tatsächlich? Spitzer listet eine Fülle von Untersuchungen auf, um zu belegen, dass wir »uns und unsere Kinder um den Verstand bringen«, wie es im Untertitel seines Buches heißt.

Doch was sind das für Untersuchungen? Da ist zum Beispiel eine Studie amerikanischer Forscher aus dem Jahr 2010. Diese Studie belegt, dass Jungen, die über eine Spielkonsole verfügen, bereits nach vier Monaten Spielzeit deutliche Unterschiede zu Jungen aufweisen, die über keine Spielkonsole verfügen.

Leidenschaft entwickeln

Sie lassen im Lesen und Schreiben nach und machen signifikant weniger Hausaufgaben. Wobei das eine möglicherweise aus dem anderen folgt. Das klingt in der Tat beunruhigend. Aber prüfen wir erst einmal, ob zur Beunruhigung wirklich Anlass besteht.

Vielleicht ist der Forschungsbefund ja gar nicht so sehr der Spielkonsole geschuldet, sondern der Spaßorientiertheit heranwachsender Jungen überhaupt. Vielleicht stellen sich ähnliche Effekte immer da ein, wo Kinder eine Leidenschaft entwickeln.

Eine Leidenschaft, die dann andere Aktivitäten alt aussehen lässt. Das mit den weniger gemachten Hausaufgaben und dem vorübergehenden Leistungsabfall zum Beispiel, kenne ich auch. Nur lag das nicht an einer Spielkonsole, sondern der Grund für das schulische Desinteresse hieß erst »Fußball« und dann »Bücher«.

Und es waren natürlich nicht die Bücher, die im Lehrplan vorgesehen waren. Gar nicht so dramatisch also, so ein Forschungsbefund. Jedenfalls nicht, wenn man selbst etwas nachdenkt. Jeder Psychologe kennt Studien dieser Art, meist sogar ziemlich viele.

Doch jeder Wissenschaftler weiß auch, dass der Aussagewert solcher Studien etwas ist, womit man vorsichtig umgehen sollte. Insbesondere, was das Verallgemeinern angeht. Denn die Wirklichkeit ist natürlich komplexer, als dass man sie auf Eins-zu-eins Zusammenhänge reduzieren könnte.

Kinder verlernen das Lernen nicht

Wenn zum Beispiel die Spielkonsolen vor allem in Haushalten zu finden wären, die gewöhnlich als »bildungsfern« bezeichnet werden, müsste man die Fragestellung dann nicht erweitern? Und wie sieht es mit dem Zusammenhang von sozialem Kontakt und Computerspiel aus? Gibt es jemanden, der mit dem Kind spielt, oder spielt es allein?

Für sein Lernverhalten, insbesondere aber auch für die Entwicklung seiner Intelligenz, wird es einen Unterschied machen, ob es beim Spielen kommuniziert oder aber ganz auf sich gestellt ist. Hier zu behaupten, die digitale Welt im Allgemeinen ließe uns verblöden, ist zu einfach.

Und auch das Lernen werden unsere Kinder nicht verlernen, wie eine andere, gleichfalls grell auftretende Publikation nahelegt. Hinter solchen ihrer Plattheit wegen indiskutablen Aussagen steckt wohl das Ideal einer Kindheit, die draußen stattfindet, im Matsch, am Bach und im Baumhaus.

Dieses Ideal impliziert, dass Kinder niemals mit Dampfmaschinen gespielt oder ferngesteuerte Autos benutzt hätten, Flugzeuge fliegen gelassen oder an Modellraketen gebaut haben. Es vermittelt den Eindruck, als wären die industrielle Welt und die technische Entwicklung eine Sache der Erwachsenen, während sich die Kindheit in einem naturnahen Idyll ereignet.

Aufgrund dieser eingeschränkten Auffassung dessen, was Kindheit eigentlich ist, sind Anhänger solcher Idealisierungen als Ratgeber nicht nur untauglich. Sie können regelrecht schaden. Es war natürlich nur eine Frage der Zeit, bis sich jemand radikal auf der anderen Seite positionieren würde.

Spiele trainieren Fähigkeiten

Der Sorge, der Computer ließe uns verdummen, trat zu Beginn des Jahres 2014 der Spiegel entgegen. Das dritte Heft dieses Jahrgangs war mit einem grellen Titelbild geschmückt, unter dem zu lesen stand: »Computerspiele machen klug«. Der Artikel hieß dann »Du sollst spielen!«

Das waren ganz offensichtlich journalistische Aufmacher, die weder schonend belehren, noch auf die Tiefe eines Themas hinweisen, sondern auf reißerische Weise einer verbreiteten Sorge entgegentreten wollten. Dass dabei die Titelwahl selbst alles andere als »klug« war, wohl aber nach den Maßgaben einer Werbeagentur clever und gerissen, steht auf einem anderen Blatt.

Denn Computerspiele machen natürlich nicht klug. Der Begriff ist ganz einfach falsch gewählt. Wohl trainieren Spiele bestimmte Fähigkeiten, darunter auch solche, die dem Intelligenzspektrum zugeordnet werden.

Aber klug meint dann doch etwas anderes. Wenn auch die Wortwahl hier nicht ganz angemessen war, so hatten die Spiegel-Autoren doch die Erfahrung auf ihrer Seite.

Sie hatten nämlich tatsächlich, anders als die skeptischen Psychologen oder Psychiater unserer Tage, selbst zu spielen begonnen. Das ist im Kern ein sinnvoller Ansatz, obwohl auch er nicht zu allen wesentlichen Erkenntnissen vordringt.

Selbstversuch

Als Bewusstseinsforscher arbeite ich gelegentlich ähnlich und habe mir angewöhnt, Phänomene immer von zwei Seiten her zu erkunden: einmal vom wissenschaftlichen Standpunkt her, sodann aber auch aus einer Position, die man nur durch Selbsterfahrung bekommt.

Auch für dieses Buch habe ich eine Reihe von Spielen selbst gespielt, um zu erfahren, was es mit ihnen auf sich hat. Im Kern hatten die Journalisten vom Spiegel also sinnvoll gehandelt. Das Dilemma war nur: Den Autoren fehlte die psychologische Kompetenz, um ihre Erfahrungen zu reflektieren.

Und so sah es hinterher so aus, als sei im Computerspielbereich alles eitel Sonnenschein, was ganz sicher nicht der Fall ist. Auch die Auswahl der Fachleute, die in diesem Artikel zu Wort kamen, war zweifelhaft. Ein Arzt, der mithilfe von Computerspielen seinen Patienten den Umgang mit ihrer Krebserkrankung erleichtern will, ist gewiss anzuerkennen.

Aber das ist alles andere als repräsentativ für die Wirklichkeit unserer neuen Spielwelt. Und die Spiele-Entwicklerin Jane McGonigal, die von einer Verbesserung der Welt durch digitale Spiele träumt und zum Beispiel Games entwirft, die den Haushalt fröhlicher machen sollen, erscheint als rundum glaubwürdige, am Wohl der Menschheit arbeitende Expertin.

Dabei übersehen die Autoren (oder wollen übersehen), dass Jane McGonigal als Game-Designerin in erster Linie Teil eines Systems ist, nämlich der Medienindustrie. Im Jahr 2005 zeichnete der Berufs- und Interessenverband der Computerspiele- Entwickler sie mit einem Innovationspreis aus.

Unvoreingenommener Blick

Auch das ist toll. Aber ganz sicher nicht die Voraussetzung für einen möglichst unvoreingenommenen Blick auf die Dinge. Wer aber hat den? Warnende Therapeuten, die von Spielsucht sprechen? Hirnforscher, die die Verödung ganzer Hirnlandschaften in Aussicht stellen? Lehrer, denen das neue Medium von Anfang an unheimlich war?

Oder womöglich doch die Vertreter der Branchen, die für die Produktion der Bildschirmgeräte und der Programme zuständig sind? Alle zusammen? Wie das entscheiden? Sagen wir so: Der Arzt, der einem Pharmavertreter volles Vertrauen schenken würde, wäre ein ziemlicher Naivling.

Ich kenne Vertreter beider Branchen, und für gewöhnlich wissen sie, was sie voneinander zu halten haben. Selbstverständlich wird der Pharma-Vertreter, der ja Produkte an den Mann bringen soll, dem Chefarzt einer Klinik nicht alles erzählen. Insbesondere wird er bei den Schäden Zurückhaltung üben, mit denen die zu rechnen hätten, denen das neue Medikament verabreicht wird.

Ich meine damit nicht, dass der Vertreter alles verschweigen wird, so dumm ist er nicht. Aber natürlich wird er auf eine Weise gewichten, die die Vorteile gegenüber den zu erwartenden Nebenwirkungen eindrucksvoll aufpeppt.

Übertragen auf die Computer- und Spielebranche bedeutet dies: Game-Designer und Programm-Entwickler sind nicht die Leute, die man fragen sollte, wenn man wissen will, was Computer und Computerspiele möglicherweise mit uns tun. Ihre Interessen sind so gelagert, dass sie gar nicht objektiv sein können, selbst wenn sie es möchten.

Und überdies fehlt ihnen die wesentlichste Voraussetzung für angemessenes Urteilsvermögen: die Kenntnis der menschlichen Psyche, der mentalen Prozesse und, als Voraussetzung für all dies, des menschlichen Gehirns.

Marco - Eigensinn als Stärke oder Problem?

Vielleicht wäre es klug, anstatt bei Hirnforschern und Game-Designern einmal bei denen nachzufragen, die da angeblich verblöden. Zum Beispiel bei Marco, den ich Ihnen jetzt vorstellen möchte.

Marco ist 17 Jahre, ein still wirkender Jugendlicher mit langem Haar. Vordergründig kommt er als Schulversager, der in der Mittelstufe eine Klasse wiederholt hat und nun wieder mit beeindruckend schlechten Noten dasteht, in meine Praxis. Marco spielt schon mehr als sechs Jahre Computerspiele.

Nachdem er zunächst »mehr so nebenher« gespielt hat, wie er sagt, erreichte seine Spiellust dann mit 14 Jahren einen Höhepunkt. Zur gleichen Zeit gingen seine Schulleistungen nach unten - was allerdings nichts heißen muss: Das ist bei sehr vielen 14- und 15-Jährigen so.

Warum ist er bei mir? Marco sagt, er komme, weil er das Gefühl habe, sein Leben zu versauen. Als ich wissen will, was er damit meine, gibt er an, er werde die Schule wohl nicht schaffen, denn er sei spielsüchtig. Wie viel Geld er denn schon verspielt habe, will ich wissen. Marco verdreht die Augen: Nein, so doch nicht. Er meine, er verzocke sein Leben am Computer. Mit Spielen.

Ich wisse doch, was das sei: computerspielsüchtig. Nein, sage ich, das wisse ich nicht. Das müsse ich aber wissen, sagt Marco. Es stehe doch in allen Zeitungen. Und ich als Fachmann, der ihm empfohlen wurde ... Natürlich wisse ich, was er meine, sage ich. Der Punkt sei nur: Ich glaubte nicht recht daran.

Hat Marco zuvor erst betroffen, dann ärgerlich gewirkt, so bekommt er jetzt einen vollkommen neuen Gesichtsausdruck. Er blickt seinen Therapeuten an wie einen Verrückten. Einen verrückten Wissenschaftler. Einen, der zum Beispiel die Existenz der Sonne leugnet. Oder der Schwerkraft. Dann beginnt er zu weinen.

»Kommen Sie«, sagt der Therapeut, »und erklären Sie mir bitte, worin das besteht, was Sie als Ihre Sucht begreifen. Wenn es sich wirklich um eine Sucht handelt, dann werden Sie mich überzeugen. Wenn es etwas anderes sein sollte - Leidenschaft, Hingabe, Exzess oder die Folge von Gruppendruck -, dann überzeuge ich Sie. Und lassen Sie uns in jedem Fall herausfinden, was ich für Sie tun kann ...«

Jenseits der Klischees

Mit jungen Männern wie Marco arbeite ich oft und gern. Meist ist es eine fruchtbare Arbeit, in der es darum geht, sich selbst und dem, was man sich unter einem gelingenden Leben vorstellt, auf die Spur zu kommen. Jugendliche wie Marco sind alles andere als das, was das Klischee besagt.

Sie sind weder dick noch dumm, und sie planen auch keine Amokläufe. Allenfalls sind sie ein bisschen zu still, also das, was man »introvertiert« nennt. Das kann dazu führen, dass man sie unterschätzt. Denn wer mit dem, was er denkt, nicht nach außen geht, der lässt die anderen nicht wissen, was er kann.

Und wenn dann noch eine spezielle Interessenlage dazu kommt, kann es schulisch schon mal heikel werden. Marco sagt, er möchte die Schule nicht versemmeln. Das Abi zu machen wäre schon gut. Meine Frage, was er denn damit wolle, berührt einen heiklen Punkt. Er antwortet mit leeren Phrasen, »es sei doch gut, das Abi zu haben«.

Gerade ich müsse das doch wissen. Das muss ich nicht. Dass das Abitur in jedem Fall den Schlüssel zum Glück darstellt, glaube ich nicht. Aber natürlich ist es wichtig, wenn man zum Beispiel studieren will. Die Frage ist nur: Will man das? Fragen wie diese sind Marco fremd. Er hat ein Problembewusstsein, aber das kommt eher von außen, also von denen, die sich um ihn sorgen. Was aber meint Marco selbst?

Jugendliche wie er sind es nach meiner Erfahrung oft nicht gewohnt, wirklich zu diskutieren, und sie kennen es nicht, dass man sie nach ihrer Meinung fragt. Tut man das aber, dann stellt man fest: Viele von ihnen denken nach, und sie denken sogar viel nach. Sie denken über sich selbst nach, über ihr Leben und wie es am glücklichsten zu leben wäre. Das sind gute Gedanken, angemessene Gedanken.

Spielen als Ersatz?

Doch dazwischen schieben sich andere Überlegungen. Sie betreffen das, was unser Therapiethema ist. Die Rolle und das Ausmaß des Computerspielens sowie die Frage, ob das Spielen wirklich super ist oder ob es nicht irgendetwas ersetzt. Marco ist ein gelingender Fall, eine schöne Geschichte.

Er wird etwas mehr als ein halbes Jahr bei mir sein, und wir werden seine Art des Spielens ebenso miteinander erkunden wie die Fantasien, die er über sein Leben hat. Dabei stellt sich heraus: Marco spielt vor allem in einem Online-Rollenspiel.

Das sind Spiele, die man über das Internet miteinander spielt, meist in festen Gruppen. Spiele, in denen das, was einer tut, auch die anderen betrifft. Spiele, in denen man seine Ausrüstung (bei Fantasy-Spielen zum Beispiel Waffen, eine Rüstung oder magische Fähigkeiten; bei Kriegsspielen eine bessere Panzerung oder stärkere Kanonen) durch die Dauer des Spielens steigern kann.

Andere Möglichkeiten, sich aufzurüsten, gibt es über Siege oder - problematischer - dadurch, dass man echtes Geld in Spielgold eintauscht und sich hierüber käuflich verbessert. Man sagt Computerspielen nach, dass sie alternative Wirklichkeiten aufbauen können. Und dass diese Wirklichkeiten für Heranwachsende besonders verführerisch werden, wenn ihr reales Leben gerade nicht so gelingt. An beidem ist etwas dran.

Marco würde, mit diesen Einschätzungen konfrontiert, ohne Zweifel zustimmen. Aber er würde auch sagen, dass die meisten, die sich über Computerspiele aufregen, davon einfach keine Ahnung haben. Und pauschal über etwas Urteile fällen, das sie sich noch nicht einmal näher angesehen haben. Besserwisser, bis zum Hals voll mit Vorurteilen. Wie zum Beispiel seine Eltern.

Spiele für Aktivisten

Ich kann dem jungen Mann nicht widersprechen. Es ist tatsächlich so, dass wenige, die sich über Computerspiele erregen und überall Suchtpotenziale wittern, tatsächlich einmal tiefer in die Materie hineingeblickt haben. Ohne diesen Einblick aber kann die Therapie natürlich schwierig werden.

So wird Marco von einem Konflikt begleitet. Die, deren Problembewusstsein er mitkriegt und die er durchaus liebt, sind gleichzeitig die, die er in der Therapie nicht ernst nehmen kann. Ich habe Marco kürzlich noch einmal gesehen. Er bereitete sich auf eine Aufnahmeprüfung vor. Er hat jetzt ein Fachabitur mit gestalterischem Schwerpunkt.

Sein Wunsch: selbst digitale Spiele designen. Aber Marco wäre nicht Marco, wenn da nicht ein bestimmter Unterton wäre. Er will, wie er sagt, keine »Spiele für Zombies« machen. Sondern kritische, welche, die wehtun. Was das heißt? Na, zum Beispiel Spiele, in denen man selbst Walfänger jagt. Oder sich mit der Atomlobby anlegt.

So etwas gibt es schon, man müsste das ausbauen ... Spiele für Aktivisten: Das kann man nicht wirklich dumm nennen, oder? Und der Einwand, dieser Jugendliche sei doch ein Einzelfall, zieht auch nicht wirklich. Denn inzwischen kenne ich ziemlich viele solcher Jugendlichen.

Gewiss, die Idealvorstellung der Eltern (Abitur und dann ein vernünftiges Studium) hat sich hier nicht verwirklicht. Aber dafür ist Marco ein Jugendlicher, der sein Leben in die Hand zu nehmen beginnt, der eine Perspektive besitzt, und vor allem, der etwas will. Dass der Eigensinn eine der stärksten Waffen gegen mediale Verwahrlosung darstellt, wird noch mehrfach deutlich werden.

Unser Sicherheitsbedürfnis

Eigensinn allerdings ist etwas, das die meisten von uns nur pro forma bei ihren Kindern toll finden. Und wenn es dann ernst wird, kommen wir wieder mit den Vorstellungen daher, die Heranwachsende seit je gehasst haben. Das sind Vorstellungen, in denen unser Sicherheitsbedürfnis das Kommando führt.

Wir wünschen uns für unsere Kinder gute Jobs, nach Möglichkeit krisensicher. Voraussetzung dafür ist eine gute Ausbildung mit guten Noten. Daher heißt es lernen, und dabei sind Computerspiele sicher keine Hilfe. Jedenfalls im Moment noch nicht.

Aber niemand weiß sicher, ob das so bleibt. Vorstellungen und Sorgen wie die eben genannten haben seit dem PISA-Schock eine gewisse Konjunktur, verständlicherweise. Veränderte Lehrpläne und insbesondere die Frühförderung waren erste Reaktionen. Doch es ist fraglich, ob diese den Heranwachsenden das vermitteln, was sie wirklich einmal brauchen werden.

Man könnte vermuten: Wo die Kluft zwischen dem, was sich ein Kind oder insbesondere ein Jugendlicher für sein Leben erhofft, und dem, was man ihm dafür anbietet, besonders groß wird, da haben es Spiele wie Online-Rollenspiele besonders leicht. Wir wollen ja alle nicht bloß einen guten Job, sondern ein gelingendes Leben, und das sind zwei ganz verschiedene Dinge.

Oft wird das Erste zum Zweiten beitragen, aber manchmal steht es vielleicht auch dabei im Weg. Das bedeutet, wer Heranwachsenden das Lernen anstelle von Online-Spielen schmackhaft machen will, der muss schon etwas anzubieten haben. Was aber könnte etwas Besseres sein als das, wovon die Heranwachsenden selbst träumen?

Die eben geschilderte Therapie jedenfalls gelang vor allem deshalb, weil eben Marcos Vorstellungen von sich und von seinem Leben den wesentlichen Raum einnahmen.

Der Beitrag ist ein Auszug aus dem Buch Digitale Hysterie - Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen von Georg Milzner

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